Brincar é muito importante para o desenvolvimento das crianças, através da brincadeira que elas aprendem mais sobre si, aprendem a trabalhar em equipe, onde ampliam seus conhecimentos, conversam com os adultos e crianças, exploram os objetos, aprende o que são regras e a respeita-las, e o mais importante desenvolve a socialização do grupo, aprende que é fundamental a integração de todos, assim crescem pessoas sem preconceito, e preparadas para trabalhos em grupo. Com as brincadeiras, as crianças aprendem a respeitar o próximo, é apartir deste momento que ela percebe a presença do outro.
1. Ser de agrado dos jovens
2. Serem disciplinados
3. Possuírem regras simples
4. Exigir silêncio na aplicação.
Observar - ambiente, recursos materiais e humanos, finalidade e equilíbrio
5. Dê um clima ao jogo antes de iniciá-lo
6. Não inicie o jogo antes que todos o tenham entendido
7. Tenha todo o material necessário disponível antes de iniciá-lo
8. Não perca o controle, se perder pare e recomece
9. Incentive os mais fracos, mas apoie a todos
10. Tenha um objetivo para cada jogo, mesmo que seja para divertimento
11. Não exagere nos jogos favoritos
12. Delimite claramente o local e tempo do jogo
Dicas para aplicar um bom jogo.
1. Ser de agrado dos jovens
2. Serem disciplinados
3. Possuírem regras simples
4. Exigir silêncio na aplicação.
Observar - ambiente, recursos materiais e humanos, finalidade e equilíbrio
5. Dê um clima ao jogo antes de iniciá-lo
6. Não inicie o jogo antes que todos o tenham entendido
7. Tenha todo o material necessário disponível antes de iniciá-lo
8. Não perca o controle, se perder pare e recomece
9. Incentive os mais fracos, mas apoie a todos
10. Tenha um objetivo para cada jogo, mesmo que seja para divertimento
11. Não exagere nos jogos favoritos
12. Delimite claramente o local e tempo do jogo
ROUBA BANDEIRINHA
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a bandeira (ou qualquer objeto, como uma bola) do time. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária e voltar para o campo primeiro, sem ser tocado por alguém.
RESGATEI
Idêntico ao "Rouba Bandeirinha". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que a pessoa conseguir correr primeiro para o seu campo.
CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
PEGA-PEGA
PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgiro campeão.
Pulando como um Sapo
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, como um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
Congelado
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes.
Cegobol
Sombra
Correndo ao contrário
Vassobol
Com quem está a bola?
Passando a Bola
Apertado
Chocolate Inglês
Arranca rabo
Congelado
Guerra de Papel
Três Três Passarás
Peritos em nomes da Bíblia
Dar uma folha para cada criança, estipular um tempo e pedir que escrevam os nomes bíblicos que lembrarem. Ganha quem conseguir dentro do tempo estipulado, escrever o maior número de nomes.
Brincar é muito importante para o desenvolvimento das crianças, através da brincadeira que elas aprendem mais sobre si, aprendem a trabalhar em equipe, onde ampliam seus conhecimentos, conversam com os adultos e crianças, exploram os objetos, aprende o que são regras e a respeita-las, e o mais importante desenvolve a socialização do grupo, aprende que é fundamental a integração de todos, assim crescem pessoas sem preconceito, e preparadas para trabalhos em grupo. Com as brincadeiras, as crianças aprendem a respeitar o próximo, é apartir deste momento que ela percebe a presença do outro.
1. Ser de agrado dos jovens
2. Serem disciplinados
3. Possuírem regras simples
4. Exigir silêncio na aplicação.
Observar - ambiente, recursos materiais e humanos, finalidade e equilíbrio
5. Dê um clima ao jogo antes de iniciá-lo
6. Não inicie o jogo antes que todos o tenham entendido
7. Tenha todo o material necessário disponível antes de iniciá-lo
8. Não perca o controle, se perder pare e recomece
9. Incentive os mais fracos, mas apoie a todos
10. Tenha um objetivo para cada jogo, mesmo que seja para divertimento
11. Não exagere nos jogos favoritos
12. Delimite claramente o local e tempo do jogo
Dicas para aplicar um bom jogo.
1. Ser de agrado dos jovens
2. Serem disciplinados
3. Possuírem regras simples
4. Exigir silêncio na aplicação.
Observar - ambiente, recursos materiais e humanos, finalidade e equilíbrio
5. Dê um clima ao jogo antes de iniciá-lo
6. Não inicie o jogo antes que todos o tenham entendido
7. Tenha todo o material necessário disponível antes de iniciá-lo
8. Não perca o controle, se perder pare e recomece
9. Incentive os mais fracos, mas apoie a todos
10. Tenha um objetivo para cada jogo, mesmo que seja para divertimento
11. Não exagere nos jogos favoritos
12. Delimite claramente o local e tempo do jogo
ROUBA BANDEIRINHA
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a bandeira (ou qualquer objeto, como uma bola) do time. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária e voltar para o campo primeiro, sem ser tocado por alguém.
RESGATEI
Idêntico ao "Rouba Bandeirinha". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que a pessoa conseguir correr primeiro para o seu campo.
CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
PEGA-PEGA
PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgiro campeão.
Pulando como um Sapo
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, como um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
Congelado
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes.
Cegobol
Sombra
Correndo ao contrário
Vassobol
Com quem está a bola?
Passando a Bola
Apertado
Chocolate Inglês
Arranca rabo
Congelado
Guerra de Papel
Três Três Passarás
Peritos em nomes da Bíblia
Dar uma folha para cada criança, estipular um tempo e pedir que escrevam os nomes bíblicos que lembrarem. Ganha quem conseguir dentro do tempo estipulado, escrever o maior número de nomes.